你说“肉鸽”,有人可能还在回忆是《阿甘正传》里吃的那个香喷喷还带点油脂的鸽子腿,其实在咱游戏圈儿这词基本就是拿来形容那种一局一局能玩几十遍,每次都不一样、且死了就得重头来的“Roguelike”——你要还读不顺这单词,那用“Rouge-like”,不是化妆品,是肉鸽,没有关系,反正大家都这么叫。
这回说到的《纸片萌兽:小小迷途》,名字本身吧,萌倒是挺绝的,纸片风一拍脑门也能联想到小时候那点剪纸艺术和卡纸贴贴乐的年代,小朋友的童心和大人的怀念味其实一锅端了。
但说到游戏本身,这套路你觉得新吗?萌兽、找国王、组队冒险,肉鸽玩法再给你加点小彩蛋,什么烹饪小游戏之类的,看起来挺丰富,但你细扒拉一下它的骨头,发现这鸽子确实够“肉”,但有点不太嫩——先让咱们一点点拆开看看这里面到底都夹了哪些调料。
其实游戏一开始你就能看出来做得挺色彩斑斓的,设计师估计把孩子们画画那套颜料全糊上了,八个场景从平原到洞穴到沙漠再到克苏鲁海洋,画风一页一页翻下来跟看儿时的连环画似的。
怪物、陷阱、房间,都纸糊的,真能给你带来点童趣,但也容易让人误会是不是玩一会儿就能拽着笔来自己剪一只兔子。
不过,肉鸽这元素在这里算是核心了,你每次上的路线不一样,每间房功能各异——有时候打怪积攒资源,也有时候跑营地补给回血,还有买道具的地方,不打怪的时候就像逛超市。
资源方面一堆乱七八糟:贴纸是被动效果,有的贼好用,有的就纯属凑数,技能激活可以换着丢(但得充能),食物能让你回血或者提速,钱币买东西,经验值用来在营地加属性。
但你打到BOSS前积攒的那些东西除了角色经验,剩下通通清零,又得下一回再抓瞎一次,这种设定是肉鸽的祖传味道,喜欢死而复生的朋友估计会乐在其中,不喜欢反复机械刷怪的估计要抓狂。
游戏里各种贴纸、食物、队友救援系统,说多了其实就是不停地把你往反复体验靠,能捞到新的东西全靠随机,每次一开新局都像逛彩票摊儿,有时大奖,有时全是刮到一堆“再来一次”。
打架的设定上,游戏里的所有存在都变成了双面纸片,小怪、BOSS、植物、建筑、你自己,测面也就两张。
操作呢,你人物移动得走直线,攻击范围贼窄,普通攻击就得贴脸(一格距离),普通攻击和技能都要充能,能充得快点得靠跑步,技能怎么都有职业限制,还让你选择性头疼,好不容易攒俩技能结果角色根本不能用,只能习惯“有啥吃啥”。
一开始队伍只有一个主角,可伶得像独自去公园玩滑梯那种,得拉扯走位,还要躲避敌人,又要等充能,好容易捞几个新队友能换着用,攻击密度才能上去,不然就是靠技术和耐心跟怪物磨。
技能其实花样不算少:会旋风乱转,抛火球炸弹,吐泡泡开远程攻击,放倒刺什么的,每种职业各有门道,但真是有那么点英雄技能CD的意思,你玩着玩着,突然就得开始翻硬币,“谁来?”
游戏每个地图最后来个BOSS战,这才是“月考”环节,之前小怪差不多都像前奏,这BOSS的特点就是血厚,多半也跟场景融得挺潮,尤其海洋关还走克苏鲁风,一堆触手乱舞,钩子突然杀出来,又有点抓鬼的紧张感。
再说“趣味加分项”,制作团队挺有心,冒险途中塞进了各种小游戏,比如闯迷宫、跳地砖变色,闪躲尖刺什么的,像闯关里找彩蛋,不过大多时间你还是更多在主线打怪站桩,偶尔换换脑子也不错。
食物系统给你来点小乐趣,开箱子、踩植物能捡水果蔬菜什么的,噱头归噱头,能回血、能加速有点像吃了巧克力的加速小火箭,还可以把两样食物一起丢进锅里合成新效果,这部分设计确实挺带感,对那些喜欢合成玩具的玩家来说估计会玩挺久。
但你要问核心玩法有啥深度吧,说实话,整体架构没问题,随机性肉鸽、探路爬塔,但剧情、场景、战斗、资源收集优化,还是那句话——重复度有点高。
挑战任务啥的,流程全靠刷,BOSS直观的难度就血条肉,你打怪的方法属于“拳拳到肉”,没啥战术讲究,你砍他、他砍你,有点“谁先闪谁快乐”的意思,还得时刻算着充能,不然容易陷入无限等待。
再说不足吧,角色行动有点僵硬,不管你手柄还是键鼠,都挺“硌手”的,战斗流程老是翻来覆去,除了头一回的新意,每次新地图打开还是老三套,怪物、场景都套娃一样,不抓住BOSS体验,你真的很难觉得自己在玩新东西。
优化也成了个大坑,作者亲测——玩了N次,和NPC聊两句就卡有时,强制退游戏,发售后再来一次,感觉这囧事估计玩家论坛里能开个专“吐槽”。
存档系统也阴间,游戏没自动存档,只能手动,而且存档还和退出键绑定,意思是存一下你就下线了,想开“永不翻车”的保险存档都无路可走,出bug那天,也只能流泪两行。
整体给的分数6.5/10,别嫌低,这是对大家肝度和耐心的基本尊重,创意给分,画风给分,场景规划也不是毫无诚意,但玩法和耐玩性上,还真是让人有点无力下肚。
你要是追求游戏新鲜感,喜欢纸片萌物的童趣,也没准乐得不能自拔,毕竟贴纸、合成食物和多变场景能让小朋友们流连忘返。
但你是肉鸽战神,习惯从死里“刷”出花样来,对重复性格外敏感,这游戏恐怕让你有点“左手抖,右手发愁”,甚至想学鲁迅棺材里的那句“看不下去,暂时闭眼”,某种程度上确实考验耐心。
最后那句:“创新有了,体验细节还差点事儿”,算是给《纸片萌兽:小小迷途》留个希望,毕竟游戏更新总有的,bug修完了,流畅拉满,也许它真有机会扛起软萌肉鸽的大旗。
所以说到头,你是萌新玩家,冲着画风来的,可以上手;你是肉鸽老鸟,可能还得再观望下。
真要说,纸片萌兽这道菜做得挺像饮品店的那杯限量果昔,看着新颖,喝完有点回味,但细品下来,也许还是更需要点层次和深度。
互动话题:
你觉得肉鸽类游戏最大的魅力是啥?纸片萌兽这种设计能打动你的点又是什么呢?不妨聊聊。
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